вторник, 07 мая 2019
01:18
Доступ к записи ограничен
нужно больше слов
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
понедельник, 11 сентября 2017
нужно больше слов
понедельник, 08 мая 2017
нужно больше слов
суббота, 15 апреля 2017
нужно больше слов
Спаси меня. Спаси от самого себя. От того, что сжав зубы проталкиваюсь сквозь толпу неизвестно зачем, ради чего. Я не могу справиться с кипящей внутри меня энергией, которая толкает на постоянное движение. Сгоряча принятое решение обернулось катастрофой - меня зажали и я не могу двинуться ни туда, ни сюда, застрял в потоке, который продолжает нести куда-то. Спасите. Кто-нибудь.
Только посмейте спасти - твердит часть меня, отражается во взгляде, упряма и непокорна. Не верит в то, что есть пределы. "Ты не робот, позволь себе". Ну, да, конечно. Я не робот, разумеется. Просто - феникс. Сгореть-восстать - нужная для меня жизнь. Люди? Работа? Кому надо. Мне. Мне надо. Мне это надо. Мне надо заработать на учебу, мне надо закончить бакалавриат. Мне нужно прийти к людям, которых я вообще не знаю, сказать "ну привет, я учусь с вами". Написать работу о той сфере, которая мне противна. Ради того, чтобы получить бессмысленную в наше время корочку. Ха. Смешно. А потом закончить магистрат, чтобы корочка была еще и с золотым говном внутри. Ведь это надо. Кому?
Руки опухли, потеряли чувствительность, исцарапаны инструментами, заляпаны грязью, ногти тонкие и ломкие - зато фигура в порядке. Ха. Трудяга-работяга, кому ты сдался со своей психикой? Да... Матери. Все. Некогда смешная мысль дожить свой век с ней и попрощаться со всеми сейчас кажется не такой у смешной. Может, раньше? Нет, я не настолько осатанел от этого мира. жалостливый. Некогда я был жестче, но к ней я просто обязан быть всегда мягким. Ради нее обязан делать вид что выдержу, что вовсе не разбит, на рассыпался уже давно на пыль, которую каждый день собираю в горсть и называю собой. Я в порядке. Все в порядке. Искать спасения бессмысленно.
Только посмейте спасти - твердит часть меня, отражается во взгляде, упряма и непокорна. Не верит в то, что есть пределы. "Ты не робот, позволь себе". Ну, да, конечно. Я не робот, разумеется. Просто - феникс. Сгореть-восстать - нужная для меня жизнь. Люди? Работа? Кому надо. Мне. Мне надо. Мне это надо. Мне надо заработать на учебу, мне надо закончить бакалавриат. Мне нужно прийти к людям, которых я вообще не знаю, сказать "ну привет, я учусь с вами". Написать работу о той сфере, которая мне противна. Ради того, чтобы получить бессмысленную в наше время корочку. Ха. Смешно. А потом закончить магистрат, чтобы корочка была еще и с золотым говном внутри. Ведь это надо. Кому?
Руки опухли, потеряли чувствительность, исцарапаны инструментами, заляпаны грязью, ногти тонкие и ломкие - зато фигура в порядке. Ха. Трудяга-работяга, кому ты сдался со своей психикой? Да... Матери. Все. Некогда смешная мысль дожить свой век с ней и попрощаться со всеми сейчас кажется не такой у смешной. Может, раньше? Нет, я не настолько осатанел от этого мира. жалостливый. Некогда я был жестче, но к ней я просто обязан быть всегда мягким. Ради нее обязан делать вид что выдержу, что вовсе не разбит, на рассыпался уже давно на пыль, которую каждый день собираю в горсть и называю собой. Я в порядке. Все в порядке. Искать спасения бессмысленно.
четверг, 23 июня 2016
нужно больше слов
Если вы мне скажете, что я ничтожен, я - если все-таки удосужусь ответить, а не пропущу мимо ушей и продолжу свое занятие, - скажу, что в первую очередь Вы должны задуматься о том, не ничтожество ли Вы сами.
Я бы мог сказать, что мое пребывание здесь - чудовищная ошибка вселенной, запихнувшей в мой родной мир того, кто готов был бы барахтаться в этом. Но, к сожалению или к счастью, я нахожу во всех событиях особый смысл, цель, которую преследовали те, кто дергают за ниточки наши души. Вероятно, это давало мне сил продержать до того момента, как я оказался на краю мира. Этот край не манил и не страшил меня, просто предупреждал о том, что я должен изменить свой путь, начав либо шагать по воздуху, либо вдоль края.
К черту все это.
Я бы мог сказать, что мое пребывание здесь - чудовищная ошибка вселенной, запихнувшей в мой родной мир того, кто готов был бы барахтаться в этом. Но, к сожалению или к счастью, я нахожу во всех событиях особый смысл, цель, которую преследовали те, кто дергают за ниточки наши души. Вероятно, это давало мне сил продержать до того момента, как я оказался на краю мира. Этот край не манил и не страшил меня, просто предупреждал о том, что я должен изменить свой путь, начав либо шагать по воздуху, либо вдоль края.
К черту все это.
пятница, 13 мая 2016
11:44
Доступ к записи ограничен
нужно больше слов
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
среда, 04 мая 2016
нужно больше слов
Не так давно пришлось поработать со старой сломанной мясорубкой, чтобы превратить два кило свинины в фарш. О том, что мясорубка сломана стало известно только после того, как мясо, дойдя до решетки, ползло обратно. Сминалось, а не рубилось из-за плохого ножа. То же самое сейчас со мной и я просто не в силах заставить себя прекратить это. Я мучаю себя чужой смертью и собственной никчемностью, перемалывая это до кульминации, а после оттягивая момент конца, из-за чего рано или поздно боль от этих мыслей возвращается и терзает вновь, проходя тот же путь, который я когда-то прервал. Я не вижу смысла останавливать это.
суббота, 09 апреля 2016
07:30
Доступ к записи ограничен
нужно больше слов
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
воскресенье, 03 апреля 2016
нужно больше слов
Я задыхаюсь. Горло саднит, оно сжимается в приступе сухого кашля, которым я никак не могу зайтись. Как же больно... Это приступ паники. Я не знаю что с собой делать, и от того мне страшно - вдруг, эта боль навсегда? Каждый раз так. Она глухо раздается в висках, забирается в затылочную область и спускается по позвоночнику холодным потом.
Все началось с жалости. Сначала жалость к себе, что я до сих пор ничтожен. Затем поиск того, кому можно выплеснуть это чувство отвращения к самому себе, таким образом моля о жалости. Знание, что мне некого попросить, некому сказать: «Я - дерьмо». Потому что как только я пожалуюсь, я, действительно, стану дерьмом. Слабовольной парашей, неспособной избавиться от эгоцентричного желания жалости.
Шея, горло, уши - все болит.
Все началось с жалости. Сначала жалость к себе, что я до сих пор ничтожен. Затем поиск того, кому можно выплеснуть это чувство отвращения к самому себе, таким образом моля о жалости. Знание, что мне некого попросить, некому сказать: «Я - дерьмо». Потому что как только я пожалуюсь, я, действительно, стану дерьмом. Слабовольной парашей, неспособной избавиться от эгоцентричного желания жалости.
Шея, горло, уши - все болит.
среда, 30 марта 2016
нужно больше слов
Назвать меня художником - такое себе развлечение. Я не люблю так себя называть, мне это не нравится. Я просто своевольный зритель.
in my soul
in my soul
понедельник, 28 сентября 2015
нужно больше слов
Темой данного поста станут слэшеры, вернее один из них. Вероятно многие уже по одной этой характеристике поняли, о чем пойдет речь, если следили за игровыми новинками этого года. Речь пойдет об игре Дожить до рассвета. Если вдаться в весьма специфические подробности происхождения данной игры, то мы затронем такую малоизвестную компанию как Supermassive Games, PS Move систему и то, что игра выполнена в модном в наше время стиле интерактивного кино.
Вышеупомянутая компания до недавнего времени специализировалась на производстве игр для той части аудитории PS-игроков, которая любит не только поиграть в игры на приставку, но и помахать "жезлом" передающим движения игрока в игру. Данная игра на стадии разработки предполагалась как очередная однодневка на PS Move, но видимо разрабы успели подумать головой, прежде чем вбрасывать качественную игру с расчетом на столь узкую аудиторию. Поэтому они просто подкорректировали интерактивы с учетом датчика движения в геймпаде.
Специализация на настолько тесном взаимодействии игрока и игры сказалась на проекте, о котором я собираюсь рассказать.
Сюжет сей картины таков, что придется начать с короткой предыстории. Когда-то давно чета Вашингтонов приобрела домик на горе Блэквуд. И, полагаю, они и подумать не могли, что именно там будут разворачиваться самые страшные часы жизни их детей. И друзей их детей, конечно же, ведь они приехали туда не просто так, они приехали туда тусить и зажигать, издеваться и пугать друг друга.
Всего будет предоставлено восемь игровых персонажей, не считая еще двоих, с которыми Ваше знакомство будет печально коротким. Все они - тупые подростки, отчего игра получила множество издевательских названий, типа: "Ну, тупые" или "Антил даунс". Вероятно, вы сейчас заподозрите во мне ненависть к подросткам, и правильно сделаете, однако, поверьте мне, что употребляя данный эпитет в контексте конкретно этой игры, я не преуменьшаю. Впрочем, зачем я объясняю, ведь все знают умственный коэффициент подростков, о которых рассказывают слэшеры.
Все начнется потихоньку, зимой 2015 года. Вас введут в курс дела о том, что произошло в доме год назад, опишут персонажей настолько подробно, что вы сможете составлять схемы о них и их взаимоотношениях друг с другом в перерывах между интерактивами. Все начнется с ожидаемого разделения тупых подростков на парочки и\или группки, вследствие чего одних вам придется вести по темному ночному лесу непонятно куда, а других по коридорам дома без электричества и отопления.
В процессе раскрывающегося сюжета вас буду беспрестанно удивлять открывающимися подробностями событий, произошедших год назад на этой горе. Будет предоставлено столько информации, что многое покажется бессмысленным, но, по мере прохождения сюжета, вы будете понемногу разбираться в хитросплетениях задумки разработчиков-режиссеров.
С самого начала вас будут ставить перед выбором, дабы на канве ваших решений сплести сюжет. Так бы я сказала, если бы писала рекомендацию. На самом деле, ответы влияют на сюжет чудовищно мало, за исключением отдельно взятых заскриптованных сцен, в которых шанс подохнуть повышается. Тому доказательство множество моментов, которые заметишь со второго или даже третьего прохождения, потому как по началу вы больше увлечены выбором в соответствие с психологией персонажа, а не "хм, а что его убьет?". Поверьте, второй раз эту игру люди проходят чаще всего ради того, чтобы убить всех персонажей.
Несмотря на простенький штамп "слэшер", игра имеет в себе кучу плюшек. Например, игрок в процессе игры может собирать тотемы, которые будут наставлять его на путь истинный. Для ценителей ачивментов "собери кучу непонятной херни" это просто восхитительно, однако тотемы портят впечатление от первичного прохождения сюжета. Было очень печально с помощью тотема выяснить одну из концовок. Очень. Так же для зажиточных имеется ачивка собрать все улики и множество не зафиксированных ачивментов на те или иные выборы поведения.
Помимо игровых ачивок существуют "социальные", которые не будут заброшены в ваш аккаунт PS, зато дадут +100 к карме. Одной из таких ачивок является "Раздень Джессику". Дело это не самое простое, ибо для этого нужна конкретная связка действий, в противном же случае максимум, чего вы достигните - снимете с нее куртку. Это наиболее известная ачивка, не включенная, в перечень официально зарегистрированных.
Будьте осторожны, собирая предметы и находя улики, внимательно относитесь к природе, не лажайте с комбинациями клавиш для прохождения интерактивной части, и тогда, возможно, вы сможете сделать так, чтобы выжила большая часть наших героев. Важной частью геймплея является функция геймпада четвертой "плойки" - датчик движения. Все, кто играли моменты с использованием этой функции, задерживали дыхание. Без шуток, взрослые мужики и женщины боялись вдохнуть, ведь эта адская пластмассовая чушь обещала убить персонажа, если будешь дышать. На самом деле, не обещала, но на удивление признательно реагирует на вышеописанные действия.
Во время игры чувствуется, что игра была ориентирована на махания жезлом возмездия, ибо простой персонажа в ожидании ощутим даже тогда, когда за ним гонятся. На месте разрабов я бы спешилась бы с объезженного конька и пошла бы создавать слэшеры с нормальным геймплеем.
Очевидные проблемы с взаимодействием игры и игрока не помешали получить этой игре чертовски неплохие оценки везде, где только можно. Полагаю, виной тому количество крови и вариантов смерти для персонажей, а так же сюжет, включающий в себя столь многое, что к концу игры ты сидишь, прижав к щеке ладонь, и не думаешь ни о чем, потому что после таких американских горок твой мозг требует перерыв.
Подводя итог, я бы хотела упомянуть, что данную игру противопоказано проходить в одиночку - вы гарантированно профейспалмите всю игру, прошляпите все комбинации кнопок и выборы, заставив большую часть персонажей умереть в самом начале, что превратит остаток игры в жевательную резинку. В компании же вы и поржете, и испугаетесь, ведь что-что, а скримеры в данной игре годные. В своей крутизне они уступят только тому, насколько же эти подростки тупые.
Наслаждайтесь, гайз, эта игра того стоит.
Вышеупомянутая компания до недавнего времени специализировалась на производстве игр для той части аудитории PS-игроков, которая любит не только поиграть в игры на приставку, но и помахать "жезлом" передающим движения игрока в игру. Данная игра на стадии разработки предполагалась как очередная однодневка на PS Move, но видимо разрабы успели подумать головой, прежде чем вбрасывать качественную игру с расчетом на столь узкую аудиторию. Поэтому они просто подкорректировали интерактивы с учетом датчика движения в геймпаде.
Специализация на настолько тесном взаимодействии игрока и игры сказалась на проекте, о котором я собираюсь рассказать.
Сюжет сей картины таков, что придется начать с короткой предыстории. Когда-то давно чета Вашингтонов приобрела домик на горе Блэквуд. И, полагаю, они и подумать не могли, что именно там будут разворачиваться самые страшные часы жизни их детей. И друзей их детей, конечно же, ведь они приехали туда не просто так, они приехали туда тусить и зажигать, издеваться и пугать друг друга.
Всего будет предоставлено восемь игровых персонажей, не считая еще двоих, с которыми Ваше знакомство будет печально коротким. Все они - тупые подростки, отчего игра получила множество издевательских названий, типа: "Ну, тупые" или "Антил даунс". Вероятно, вы сейчас заподозрите во мне ненависть к подросткам, и правильно сделаете, однако, поверьте мне, что употребляя данный эпитет в контексте конкретно этой игры, я не преуменьшаю. Впрочем, зачем я объясняю, ведь все знают умственный коэффициент подростков, о которых рассказывают слэшеры.
Все начнется потихоньку, зимой 2015 года. Вас введут в курс дела о том, что произошло в доме год назад, опишут персонажей настолько подробно, что вы сможете составлять схемы о них и их взаимоотношениях друг с другом в перерывах между интерактивами. Все начнется с ожидаемого разделения тупых подростков на парочки и\или группки, вследствие чего одних вам придется вести по темному ночному лесу непонятно куда, а других по коридорам дома без электричества и отопления.
В процессе раскрывающегося сюжета вас буду беспрестанно удивлять открывающимися подробностями событий, произошедших год назад на этой горе. Будет предоставлено столько информации, что многое покажется бессмысленным, но, по мере прохождения сюжета, вы будете понемногу разбираться в хитросплетениях задумки разработчиков-режиссеров.
С самого начала вас будут ставить перед выбором, дабы на канве ваших решений сплести сюжет. Так бы я сказала, если бы писала рекомендацию. На самом деле, ответы влияют на сюжет чудовищно мало, за исключением отдельно взятых заскриптованных сцен, в которых шанс подохнуть повышается. Тому доказательство множество моментов, которые заметишь со второго или даже третьего прохождения, потому как по началу вы больше увлечены выбором в соответствие с психологией персонажа, а не "хм, а что его убьет?". Поверьте, второй раз эту игру люди проходят чаще всего ради того, чтобы убить всех персонажей.
Несмотря на простенький штамп "слэшер", игра имеет в себе кучу плюшек. Например, игрок в процессе игры может собирать тотемы, которые будут наставлять его на путь истинный. Для ценителей ачивментов "собери кучу непонятной херни" это просто восхитительно, однако тотемы портят впечатление от первичного прохождения сюжета. Было очень печально с помощью тотема выяснить одну из концовок. Очень. Так же для зажиточных имеется ачивка собрать все улики и множество не зафиксированных ачивментов на те или иные выборы поведения.
Помимо игровых ачивок существуют "социальные", которые не будут заброшены в ваш аккаунт PS, зато дадут +100 к карме. Одной из таких ачивок является "Раздень Джессику". Дело это не самое простое, ибо для этого нужна конкретная связка действий, в противном же случае максимум, чего вы достигните - снимете с нее куртку. Это наиболее известная ачивка, не включенная, в перечень официально зарегистрированных.
Будьте осторожны, собирая предметы и находя улики, внимательно относитесь к природе, не лажайте с комбинациями клавиш для прохождения интерактивной части, и тогда, возможно, вы сможете сделать так, чтобы выжила большая часть наших героев. Важной частью геймплея является функция геймпада четвертой "плойки" - датчик движения. Все, кто играли моменты с использованием этой функции, задерживали дыхание. Без шуток, взрослые мужики и женщины боялись вдохнуть, ведь эта адская пластмассовая чушь обещала убить персонажа, если будешь дышать. На самом деле, не обещала, но на удивление признательно реагирует на вышеописанные действия.
Во время игры чувствуется, что игра была ориентирована на махания жезлом возмездия, ибо простой персонажа в ожидании ощутим даже тогда, когда за ним гонятся. На месте разрабов я бы спешилась бы с объезженного конька и пошла бы создавать слэшеры с нормальным геймплеем.
Очевидные проблемы с взаимодействием игры и игрока не помешали получить этой игре чертовски неплохие оценки везде, где только можно. Полагаю, виной тому количество крови и вариантов смерти для персонажей, а так же сюжет, включающий в себя столь многое, что к концу игры ты сидишь, прижав к щеке ладонь, и не думаешь ни о чем, потому что после таких американских горок твой мозг требует перерыв.
Подводя итог, я бы хотела упомянуть, что данную игру противопоказано проходить в одиночку - вы гарантированно профейспалмите всю игру, прошляпите все комбинации кнопок и выборы, заставив большую часть персонажей умереть в самом начале, что превратит остаток игры в жевательную резинку. В компании же вы и поржете, и испугаетесь, ведь что-что, а скримеры в данной игре годные. В своей крутизне они уступят только тому, насколько же эти подростки тупые.
Наслаждайтесь, гайз, эта игра того стоит.
пятница, 25 сентября 2015
17:33
Доступ к записи ограничен
нужно больше слов
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
понедельник, 06 июля 2015
нужно больше слов
И вот, я снова здесь. Полагаю, это моя последняя надежда на переход од нервного нестабильного состояния к какому-то душевному равновесию.
Я переехал. Достаточно давно, вот уже девять месяцев. Однако, я претерпел за это время два переезда. Один привел к тому, что я стал обладателем разного рода плюшек за счет того, что приходилось жить с чужими людьми. После трех месяцев жизни в попытках спрятаться от чужой ненависти, я переехал в другую квартиру. Здесь не было последнего, так же как не было места. Теперь мой простор - три на один метр. Два метра под раскладывающееся кресло и небольшой стол, и метр - их ширина. Я был счастлив вначале, ведь мог спать так, как спят нормальные люди - без опаски, что в какой-то момент я подвергнусь опасности. Через какое-то время я начал замечать проблемы - недостаток места, невозможность курить без необходимости выходить на улицу, преодолевая восемь этажей туда и обратно, чужой храп под ухом, сломанные наушники из-за того, что спать без них - оказывать беспокойство соседу по комнате. Минусы перечислять легче всего, но когда я думаю о плюсах - все кажется не таким страшным.
Ищи плюсы, говорили они.
Либо человеческий разум создан так, либо я такой индивидуум, но я начал замечать, что плюсы не действуют. Ровно до того момента, как посещает мысль переехать обратно, в ту квартиру с ненавидящими людьми. Я могу их понять, к слову. Люди консервативны, жадны, считают каждый угол своим. А тут к ним приезжаю я - чужой человек, который даже не платит. Родственная связь? Мне казалось, это должно было смягчить их отношение. Однако, после того, как я покинул их, мне сообщили, что я должен этим людям сто пятьдесят тысяч. Вернуть. Откуда взялись эти деньги? Эти деньги мне дарили на мои дни рождения последние три года - по полсотни в каждый.
Так вот, плюсы... Они начинают работать только когда, когда ты задумываешься над возможностью переезда в более комфортные условия. В качестве препятствий на пути этой возможности встают плюсы, говорящие: да, тебе будет там легче, ведь столько плюшек, но нас там не будет. Оттого я впадаю в когнитивный диссонанс, постепенно перерастающий в реальную проблему.
Есть еще некоторые вещи, которые всвязи с происходящим изменили мое мнение о себе, однако, о них я напишу позже. Дам вам время переварить уже рассказанную информацию.
Я переехал. Достаточно давно, вот уже девять месяцев. Однако, я претерпел за это время два переезда. Один привел к тому, что я стал обладателем разного рода плюшек за счет того, что приходилось жить с чужими людьми. После трех месяцев жизни в попытках спрятаться от чужой ненависти, я переехал в другую квартиру. Здесь не было последнего, так же как не было места. Теперь мой простор - три на один метр. Два метра под раскладывающееся кресло и небольшой стол, и метр - их ширина. Я был счастлив вначале, ведь мог спать так, как спят нормальные люди - без опаски, что в какой-то момент я подвергнусь опасности. Через какое-то время я начал замечать проблемы - недостаток места, невозможность курить без необходимости выходить на улицу, преодолевая восемь этажей туда и обратно, чужой храп под ухом, сломанные наушники из-за того, что спать без них - оказывать беспокойство соседу по комнате. Минусы перечислять легче всего, но когда я думаю о плюсах - все кажется не таким страшным.
Ищи плюсы, говорили они.
Либо человеческий разум создан так, либо я такой индивидуум, но я начал замечать, что плюсы не действуют. Ровно до того момента, как посещает мысль переехать обратно, в ту квартиру с ненавидящими людьми. Я могу их понять, к слову. Люди консервативны, жадны, считают каждый угол своим. А тут к ним приезжаю я - чужой человек, который даже не платит. Родственная связь? Мне казалось, это должно было смягчить их отношение. Однако, после того, как я покинул их, мне сообщили, что я должен этим людям сто пятьдесят тысяч. Вернуть. Откуда взялись эти деньги? Эти деньги мне дарили на мои дни рождения последние три года - по полсотни в каждый.
Так вот, плюсы... Они начинают работать только когда, когда ты задумываешься над возможностью переезда в более комфортные условия. В качестве препятствий на пути этой возможности встают плюсы, говорящие: да, тебе будет там легче, ведь столько плюшек, но нас там не будет. Оттого я впадаю в когнитивный диссонанс, постепенно перерастающий в реальную проблему.
Есть еще некоторые вещи, которые всвязи с происходящим изменили мое мнение о себе, однако, о них я напишу позже. Дам вам время переварить уже рассказанную информацию.
понедельник, 03 ноября 2014
нужно больше слов
Он: vk.com/mrmichaelissebastian
И вот этот Блог: hayalihero.tumblr.com/
Сделали меня в этот вечер до блевоты ванильным и в то же время... теплым, нежным, терпимым. Такие дела.
И вот этот Блог: hayalihero.tumblr.com/
Сделали меня в этот вечер до блевоты ванильным и в то же время... теплым, нежным, терпимым. Такие дела.
воскресенье, 05 октября 2014
13:31
Доступ к записи ограничен
нужно больше слов
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
четверг, 14 августа 2014
нужно больше слов

воскресенье, 10 августа 2014
нужно больше слов
среда, 06 августа 2014
19:09
Доступ к записи ограничен
нужно больше слов
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра
воскресенье, 06 июля 2014
нужно больше слов
Jung Soo Jung
суббота, 21 июня 2014
12:32
Доступ к записи ограничен
нужно больше слов
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра